【背景鏈接】
《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其后果。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:佛山一小學生沉迷“王者榮耀” 被“隊友”詐騙5000元,13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
一、《王者榮耀》風靡的原因
1.互聯網和手機移動終端的快速發展和普及。中國互聯網絡信息中心發布報告稱,截至2016年底,中國網民規模達7.31億,互聯網普及率達到51.7%,超過全球平均水平3.1個百分點,超過亞洲平均水平8.1個百分點。中國的智能手機普及率達到58%(成年人擁有的智能手機的比例),遠遠高于全球智能手機普及率43%。
2.家長疏于管教,缺少陪伴。一些家長回家后,為了暫時擺脫孩子的糾纏,把手機平板丟給孩子玩,長期以往,孩子缺少陪伴,沉迷網游。孩子缺少心靈交流機會,在網路中尋求慰藉,通過游戲發現不滿、憤怒、壓抑等情緒。
3.王者榮耀的特點。其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。
二、監管《王者榮耀》的建議
“社交游戲”的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,游戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。孩子是祖國未來的花朵,不能讓游戲腐蝕了他們,也不能一味的禁止。要理性的進行監管。所以游戲公司,政府,家長三防一定要加強監管,創新監管,合作監管讓這個市場更加完善,孩子也能適度娛樂。
1.《王者榮耀》宣布推出并試運行全新健康游戲防沉迷系統,以用戶注冊時提交的身份證信息來判定用戶年齡,通過限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系這“三板斧”,對未成年用戶采取嚴格的保護措施。
2.立足政府,要創新更要監管。游戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》的發布能夠對監管起到一定作用,但要根據監管的時效性,相關部門抓緊論證、出臺并落實。
3.發揮家長主體責任。家長要控制好孩子玩手機電腦的時間,不要養成壞習慣。多陪陪孩子多與孩子交流,可以帶孩子去逛街,去游樂場,旅游等。培養孩子興趣,報一些興趣班,特長班之類的讓孩子可以樂在其中也可以學一些東西健康成長。